문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 영구적 죽음 (문단 편집) == 게임에 미치는 영향 == 영구적 죽음 시스템이 채용되는 이유는 크게 '''현실성 부여를 통한 몰입도 향상''' 또는 '''난이도 상승을 통한 전략적 행동의 요구''', 혹은 둘 다에 있다. 플레이어에게 [[세이브 로드 신공]], [[리셋노가다]]를 포함한 무르기가 허용되지 않는 영구적 죽음 시스템 하에서 무책임하게 '일단 지르고 보는' 식의 플레이는 자칫 돌이킬 수 없는 결과를 불러올 수 있다.[* 아래에 인용된 [[로그#s-2.2|Rogue]]의 개발자 Glenn Wichman과 [[Kotaku]]의 [[http://kotaku.com/rogue-creator-says-we-need-a-better-word-for-permadeath-1786822855|인터뷰]]에서 제시된 예로, 어떤 효과가 나올지 명확히 알 수 없는 포션이 있을 때, 세이브/로드가 가능한 게임이라면 일단 포션을 마셔본 뒤 해로운 효과가 일어났다면 그냥 포션을 마시기 전 세이브로 돌아가서 그 포션을 마시지 않으면 그만이다. 하지만 세이브/로드가 불가능하다면 무슨 효과인지도 모르는 포션을 일단 마시고 보겠다는 '''무책임한 선택'''의 결과는 돌이킬 수 없게 되는 것이다.] 따라서 플레이어는 캐릭터의 능력치와 아이템에 의존하고 그것들을 쌓아올리는 데 집착하기보다는 플레이어 스스로 경험과 판단력을 쌓아 게임 자체를 효율적이고 빈틈없이 플레이하는 방식으로 게임을 공략해 나가는 것이 권장된다. 이런 독특한 난이도 형성 방식 때문에 일부 게임은 게임 전반에서 기본 지원하는 것은 아니더라도, [[게임 난이도|난이도]] 옵션의 일종으로서 영구적 죽음 시스템을 지원하기도 한다. 때문에 [[노다이 클리어]]가 강제되는 상황. 또한 오랜 시간과 노력을 들여 키운, 혹은 개인적으로 좋은 감정을 가지고 있던 캐릭터가 한순간의 판단 미스로 완전히 사라져 버리는 것에 대해서 플레이어가 받는 충격은 일반적인 게임처럼 캐릭터가 한두 번 패배하고 실패하는 것과는 비교가 되지 않을 정도이며, 그렇기 때문에 플레이어는 힘들게 키워 온 캐릭터를 어떻게든 살리기 위해서 심혈을 기울이게 된다. 이로 인해서 기본적인 긴장감이 늘어나는 것은 물론, 플레이어로 하여금 캐릭터에게 애착을 갖고 감정 이입을 쉽게 할 수 있게 하는 역할을 한다. 영구적 죽음 시스템은 플레이어의 적극적인 아이템 소비를 부추기는 간접적인 효과도 있다. 예를 들어 로그라이크 게임에 단골로 출연하는 '감정/식별' 아이템의 경우 불확실한 선택으로 인해 리스크와 직면하는 상황을 상당부분 피하게 해주기 때문에 오히려 아낄래야 아낄 수가 없으며, '한 턴만에 체력과 상태를 완전 회복시키는 포션' 같은 귀중하고 강력한 소비 아이템이 있다고 할 때, 죽었을 때 아이템을 보존하고서 이어가기가 가능한 일반적인 RPG에서는 아이템이 가장 절실한 상황에서 사용하기 위해 최후의 최후까지 아끼다가 결국 레어 아이템이 필요할 정도로 '절박한' 상황을 찾지 못해 엔딩을 볼 때까지 인벤토리에 고이 모셔 두는 일이 다반사지만, 영구적 죽음이 적용된 게임이라면 필요할 때 소비 아이템을 쓰지 않고 버티다가 죽어 버리면 그걸로 끝이기 때문에 귀중한 소비 아이템이라도 위험한 상황에 처하면 아낌없이 사용하게 되며 아이템의 보급과 소모의 순환이 자연스럽게 이루어지게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기